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Tipos de Magia.
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Tipos de Magia.
No universo do RPG nós temos conhecidamente três tipos de poderes mágicos diferentes: Feitiços, magias e bruxaria. Cada uma delas tem sua função e precisam cumprir certos rituais para serem utilizadas.
Feitiços.
Feitiço é o nome dado aos versos mágicos que comandam a energia natural da pessoa e do mundo. São basicamente magias não elementares, na maioria das vezes sendo usada de forma não agressiva, como gerar benefícios ou malefícios temporários, transporte. Por sua baixa capacidade ofensiva e demora para serem utilizados, não é o tipo de magia favorita daqueles que se aventuram na linha de frente, sendo preferida por aqueles que dedicam suas vidas a ajudar seus aliados em batalha ou no dia a dia.
Exemplo de feitiço:
Nome da habilidade: Levitar
Tipo da habilidade: Feitiço
Nível: 1
Conjuração: 1 ação
Duração: 2 turnos, podendo durar mais usando pontos de ação.
Custo: 5 pontos de ação para ativar, mais 5 por turno após a duração.
Afeta: Objetos de até 5 quilos.
Área de efeito: 15 metros do conjurador.
Verso mágico: “Por meu nome e meu poder comando a ti, levante-se e voe.”
Descrição da habilidade: O feiticeiro usa seu poder para fazer um objeto próximo dele levitar, podendo locomovê-lo para qualquer em seu alcance.
Magia.
Puro poder elemental, para se utilizar de magia é necessário um entre três coisas: Um contrato com um elemental, ser um elemental ou algum tipo de espírito, como as fadas. Contanto que a pessoa cumpra os requisitos é extremamente fácil de se usar, já que não tem trabalho algum e a conjuração é quase sempre instantânea, a energia sai do contratante e é canalizado pelo contratado, caso tenha um, caso não simplesmente sai do conjurador e é canalizada pela alma do mesmo.
Exemplo de Magia:
Nome da habilidade: Fogo de fada.
Tipo da habilidade: Magia.
Nível: 1
Conjuração: 1 ação
Duração: 3 turnos de queimação
Afeta: Corpo todo de alvos de até 3 metros, partes do corpo de alvos maiores.
Areá de efeito: 10 metros de distância do conjurador.
Descrição da habilidade: Incendeia o alvo com um fogo mágico de cor roxa inextinguível, causando 3 de dano por turno. (Fogo de fada não causa cicatrizes de queimadura, por ser um tipo de fogo mágico, não consome oxigênio, logo não pode causar asfixia.)
Bruxaria.
Também conhecido preconceituosamente como magia negra, é o poder retirado do abismo, o que muitos acreditam ser na verdade o inferno. Por ser um taboo, a bruxaria é pouco dissipada, logo tendo também poucos praticantes. Usando de sua própria força vital, bruxos e bruxas podem invocar criaturas malignas e controlá-las por certo período de tempo, ler mentes e roubar a energia vital de seus inimigos.
Exemplo de Bruxaria:
Nome da habilidade: Sifão de alma
Tipo de habilidade: Bruxaria
Nível: 1
Conjuração: 1 ação, durando até ser desativada ou o alvo sair do alcance.
Duração: 2 turnos.
Afeta: Seres vivos e espíritos.
Areá de efeito: 5 metros do conjurador
Descrição da habilidade: Buscando aumentar as suas capacidades mágicas, o bruxo aprendeu a roubar a energia vital de outros seres, assim repondo a sua própria, causando 4 de dano por turno no adversário e se curando pelo mesmo tanto.
Feitiços.
Feitiço é o nome dado aos versos mágicos que comandam a energia natural da pessoa e do mundo. São basicamente magias não elementares, na maioria das vezes sendo usada de forma não agressiva, como gerar benefícios ou malefícios temporários, transporte. Por sua baixa capacidade ofensiva e demora para serem utilizados, não é o tipo de magia favorita daqueles que se aventuram na linha de frente, sendo preferida por aqueles que dedicam suas vidas a ajudar seus aliados em batalha ou no dia a dia.
Exemplo de feitiço:
Nome da habilidade: Levitar
Tipo da habilidade: Feitiço
Nível: 1
Conjuração: 1 ação
Duração: 2 turnos, podendo durar mais usando pontos de ação.
Custo: 5 pontos de ação para ativar, mais 5 por turno após a duração.
Afeta: Objetos de até 5 quilos.
Área de efeito: 15 metros do conjurador.
Verso mágico: “Por meu nome e meu poder comando a ti, levante-se e voe.”
Descrição da habilidade: O feiticeiro usa seu poder para fazer um objeto próximo dele levitar, podendo locomovê-lo para qualquer em seu alcance.
Magia.
Puro poder elemental, para se utilizar de magia é necessário um entre três coisas: Um contrato com um elemental, ser um elemental ou algum tipo de espírito, como as fadas. Contanto que a pessoa cumpra os requisitos é extremamente fácil de se usar, já que não tem trabalho algum e a conjuração é quase sempre instantânea, a energia sai do contratante e é canalizado pelo contratado, caso tenha um, caso não simplesmente sai do conjurador e é canalizada pela alma do mesmo.
Exemplo de Magia:
Nome da habilidade: Fogo de fada.
Tipo da habilidade: Magia.
Nível: 1
Conjuração: 1 ação
Duração: 3 turnos de queimação
Afeta: Corpo todo de alvos de até 3 metros, partes do corpo de alvos maiores.
Areá de efeito: 10 metros de distância do conjurador.
Descrição da habilidade: Incendeia o alvo com um fogo mágico de cor roxa inextinguível, causando 3 de dano por turno. (Fogo de fada não causa cicatrizes de queimadura, por ser um tipo de fogo mágico, não consome oxigênio, logo não pode causar asfixia.)
Bruxaria.
Também conhecido preconceituosamente como magia negra, é o poder retirado do abismo, o que muitos acreditam ser na verdade o inferno. Por ser um taboo, a bruxaria é pouco dissipada, logo tendo também poucos praticantes. Usando de sua própria força vital, bruxos e bruxas podem invocar criaturas malignas e controlá-las por certo período de tempo, ler mentes e roubar a energia vital de seus inimigos.
Exemplo de Bruxaria:
Nome da habilidade: Sifão de alma
Tipo de habilidade: Bruxaria
Nível: 1
Conjuração: 1 ação, durando até ser desativada ou o alvo sair do alcance.
Duração: 2 turnos.
Afeta: Seres vivos e espíritos.
Areá de efeito: 5 metros do conjurador
Descrição da habilidade: Buscando aumentar as suas capacidades mágicas, o bruxo aprendeu a roubar a energia vital de outros seres, assim repondo a sua própria, causando 4 de dano por turno no adversário e se curando pelo mesmo tanto.
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